(rekto:verso) Videogames worden nog steeds als een bijproduct van onze cultuur beschouwd. Maar wie ze speelt, weet beter: ze kunnen een mooi leermiddel zijn, omdat ze abstracte dingen voelbaar maken in een simulatie, en zelfs vaardigheden aanleren waar men op school nog nooit van had gehoord. Hoe flikken ze dat? Levenslang leren via games, in vier levels.
Level 1: Klassieke educatieve games
Ondergetekende weet waar steden als Bamako en Colombo op de wereldkaart liggen, omdat hij er nog een internationaal gezochte dievegge in de boeien heeft helpen te slaan. Welkom in Where in the World Is Carmen Sandiego?, in 1985 een van de allereerste educatieve games. De opzet was heel simpel: vlieg naar verscheidene wereldsteden om aanwijzingen te rapen en zo de criminele leidster op te pakken.
Tijdens de jaren 1980 werden er tonnen van die educatieve games op de markt gegooid. Zij vonden ook stilaan hun weg naar de klas, al bleven de inspanningen heel versnipperd: als de leerkracht na de uren een computerhobbyist was, gebeurde het automatisch, anders helemaal niet. Dat veranderde min of meer toen scholen informaticaklassen begonnen te organiseren. Ongeveer tegelijk zag je de opkomst van educatieve cd-roms als Freddi Fish en Didi & Ditto: collecties leerrijke minispelletjes die ook in de klas kunnen worden gebruikt als oefening. En na 2000 doken de honderden onlinespelletjes op, gebundeld op sites als Cyberkidz.be en Computermeester.be, die eveneens hun nut bewezen in een leersituatie.
Zijn die honderden doodeenvoudige spelletjes – met hun vaak heel arbitraire leerelementen (in spelletjes als ‘Vierhoeken herkennen’) – allemaal onderwijs- en leerplanproof? Verre van: een onderwijzer moet nog altijd zelf hun educatieve waarde proberen in te schatten, en hun inhoud in zijn lesvoorbereiding lepelen. Pas de laatste jaren merk je inspanningen op die volledig in de lijn liggen van de Vlaamse eindtermen. Een voorbeeld zijn de pas verschenen Monkey Tales, een reeks leergames van de Gentse videogamestudio Larian, waarmee kinderen onder (zachte) tijdsdruk wiskundeoefeningen moeten oplossen. De wiskunde werd ingebouwd in de gameplay van een puzzelgame: los de puzzels op, en je kent – kort door de bocht – je sommen. Binnenkort komen er ook varianten voor wetenschap en talen. ‘De eindtermen zijn een ideale bodem om games op te ontwikkelen voor het onderwijs’, zegt Swen Vincke van Larian. ‘Combineer ze met videogames als medium, en je krijgt nieuwe mogelijkheden: je duwt de leerlingen ermee vooruit, en kan aan ultradifferentiatie doen: sterkere en zwakkere leerlingen krijgen tegelijkertijd een uitdaging op maat van hun capaciteiten.’
Level 2: Serious Games
De Amerikaanse game Food Import Folly is onmogelijk om uit te spelen. Letterlijk. De makers van het gratis onlinevideospelletje wilden dat zo. Ze wilden ermee bewijzen dat de Food and Drug Administration, een agentschap dat de kwaliteit van voedsel en medicijnen controleert, onderbemand is. Makkelijk, dacht gamefabrikant Persuasive Games: laat de speler een handvol FDA-controleurs besturen, die hij als Chinese jongleurs alle binnenkomende scheeps- en vrachtwagenladingen moet doen controleren. Zo merkt de speler bijna aan den lijve dat niet al het voedsel dat de VS binnenkomt, gecontroleerd kan worden op contaminatie.
Videogames kunnen dus ook worden gemaakt om een misstand, een methode, een dynamiek, een probleem te illustreren. Serious games werden een nieuwe subdiscipline in het aanbod. ‘Hun entertainmentdoel is ondergeschikt aan hun inhoudelijke doel’, zegt Vero Vanden Abeele, onderzoekster aan de Leuvense technologiehogeschool Groep T. ‘De speler iets aantonen is belangrijker dan hem amuseren.’
Zo specialiseert de Deense videogamestudio Serious Games Interactive zich in games die een sociaal-politiek probleem uit de doeken doen door middel van een interactief verhaal: Child Soldiers, Sweatshops, Palestine,... Maar wat van serious games vooral een stap verder maakt dan klassieke educatieve games, is hun einddoel: ze helpen je niet om dingen te leren of te memoriseren, maar om complexe begrippen en mechanismen te snappen. ‘Hun belangrijkste bestaansreden is dat ze iets bijbrengen. Dat hoeft niet noodzakelijk een kwalificeerbaar leerdoel te zijn’, zegt Vanden Abeele.
Level 3: Gamification
Een volgende stap waarin games hun invloed laten gelden op leerprocessen, is de manier waarop ze punten geven. Zogeheten roleplaying games als World of Warcraft kennen je personage een persoonlijk level toe, dat je kan doen groeien door het bij elkaar rapen van experience(XP)-punten. Die ‘level-up’ kan spelers bijzonder motiveren om in het spel te blijven, zeker wanneer hun voortgang wordt voorgesteld in een balk, die aangeeft dat je nog maar een paar punten verwijderd bent van je volgende level. Kortom: alleen al hoe scores worden uitgedeeld, kan bepalen of de speler langdurig in de game zal blijven.
Een gloeiend hete subsector van de interneteconomie zijn vandaag de gamification-diensten, die doodgewone sites, getrouwheidsprogramma’s en mobiele apps voorzien van dat soort scoresystemen. Hun opzet is simpel: door spelers continu te ‘bekrachtigen’, kan hun externe motivatie voor het bereiken van een doel even sterk worden gemaakt als hun interne motivatie, tot de twee elkaar beginnen te overlappen. Kijk bijvoorbeeld naar Arookoo, een mobiele toepassing die score-levels toekent aan gebruikers op basis van het aantal kilometers die ze hebben gewandeld. Eerst wandelt de gebruiker meer omdat hij zo sneller naar zijn level-up in het spel gaat, naderhand gaat hij merken dat hij zich fitter voelt, en worden zijn punten in de app van secundair belang.
‘Als je goed bezig bent in een game, wordt dat continu aangegeven’, zegt Jane McGonigal van het Amerikaanse gamification-bedrijf Digital Chocolate. ‘Zo verleg je steeds je grenzen: je krijgt een voortdurende positieve bekrachtiging die je niet noodzakelijk ziet in het echte leven. Integendeel, de realiteit is voor heel wat gamers overweldigend, negatief, cynisch. Ze vluchten weg naar een virtuele wereld waarin hun vaardigheden wel worden geapprecieerd.’ Achter een computer kweken die spelers dikwijls vaardigheden die ook erg goed van pas komen in de echte wereld. Kijk bijvoorbeeld naar hoe tientallen mensen tegelijk een goed geplande aanval voorbereiden in World of Warcraft: teamwerk!
Level 4: Leren van Mainstreamgames
Eigenlijk zou iedereen die ook gewone commerciële games als SimCity en Age of Empires speelt, dat op zijn cv moeten zetten, zegt de Amerikaanse pedagoog James Paul Gee. Hij ontdekte in 2003 dat heel wat Amerikaanse scholieren die na schooltijd op hun spelconsole of pc zaten te rammelen, vaardigheden verwierven die ze niet noodzakelijk leerden op school. ‘Micromanagen’, bijvoorbeeld. In SimCity, waarin een stad moet worden opgebouwd en beheerd, jongleert de speler met tientallen variabelen tegelijk, zoals criminaliteitsgraad, tevredenheid van de bevolking, en begroting. Ook leert hij denken op korte en lange termijn: meestal zijn er acute katjes te geselen (zoals een aardbeving), maar tegelijk moet de speler de welstand van zijn opgebouwde microsamenleving over een langere tijd in de gaten houden.
De stellingen van Gee maken school bij progressievere pedagogen. In Vlaanderen vonden ze onder meer gehoor bij de Gentse hoogleraar onderwijskunde Ronald Soetaert. ‘Jongeren die games spelen, hebben een voorsprong’, zegt hij. ‘Een videospel levert een zeer intelligente leeromgeving, waarin je heel organisch tal van dingen tegelijkertijd leert. Zoals talenkennis en probleemoplossend denken.’ Soetaert pleit vurig voor het gebruik van videogames in de klas. Liefst het soort dat niet specifiek het etiket ‘educatief’ draagt. Zoals de Assassin’s Creed-reeks, waarin historisch correcte 3D-modellen zitten van steden als Jeruzalem en Damascus ten tijde van de tweede kruistocht, of het Firenze en het Constantinopel uit de renaissance. Klauterend op al die gebouwen, kan een leerkracht perfect het verschil tussen een romaans en een gotisch timpaan aantonen.
Voor alle duidelijkheid: dat gaat wellicht niet bij de jonge gamer thuis gebeuren. Niet enkel omdat al die games het label ‘18+’ dragen, maar ook omdat de jonge speler meer zou opgaan in de kwaliteit van zijn sluipmoorden. Wel kan een leerkracht die én een bedreven gamer is, én interesse heeft voor de gedigitaliseerde architectonische schoonheid, het free roaming-element van de game – je loopt vrij door de steden, en start missies wanneer je daar zelf tijd en zin voor hebt – misbruiken om een klas te wijzen op de natuurgetrouwe architectuur.
Dat laatste is een constante in het hele leeraanbod dat uit videogames kan worden gepuurd: het leereffect kan enkel worden geoptimaliseerd door de bemiddeling van iemand met pedagogische kwaliteiten. Maar op het vlak van incidenteel leren, volgens vele pedagogen nog steeds de duurzaamste manier om kennis op te doen, zijn games een krachtig leermiddel na de school-, werk- en cursusuren.
© 2014 - rekto:verso - Ronald Meeus
Ronald Meeus is freelancejournalist, gespecialiseerd in populaire cultuur, nieuwe media en technologie.