Er valt tegenwoordig handenvol geld te verdienen met games. De kleine Vlaamse game-industrie betekent echter weinig tot niets op wereldvlak. Zij heeft te kampen met een reeks obstakels die haar bloei belemmeren. Welke zijn die problemen en hoe zijn ze op te lossen?
Games zijn niet langer een nicheproduct, volgens het cliché enkel bedoeld voor eenzame tienerjongens en hopeloze nerds. Games zijn een volwaardig onderdeel van de mainstream entertainmentindustrie geworden met een omzet van vele miljarden euro’s en een gigantisch publiek. Ook in België doen games het goed. Volgens cijfers van de ‘Belgian Entertainment Association’ brachten games 228 miljoen euro op in 2009. Dat is meer dan de muziekindustrie en maar net minder dan de filmindustrie. Het leeuwendeel van de opbrengst uit de Belgische markt stroomt momenteel naar buitenlandse bedrijven. Slechts een minieme fractie gaat naar de kleine Vlaamse gamesector.
Grof geld
De Vlaamse gamesector betekent internationaal weinig en loopt achter op onze buurlanden. Ter vergelijking: het Franse Ubisoft is het vierde grootste gamebedrijf ter wereld. Het Britse Rockstar Games is de primaire ontwikkelaar achter de populaire Grand Theft Auto-franchise, Nederland kan zich roemen op de Killzone-serie, enzovoort.
Vlaanderen zou nochtans gebaat zijn met een sterke game-industrie. Het is een bedrijfstak die grof geld in het laatje kan brengen en die bovendien nog veel groeipotentieel heeft. De troeven van de Vlaamse economie liggen in dienstverlening, een hoog kennisniveau en technologische innovatie. Investeren in games speelt daar goed op in. Momenteel trekken ook veel getalenteerde game-artiesten en ICT-mensen weg naar het buitenland. Een succesvolle game-industrie zou die mensen in eigen regio houden. Bovendien zou het Vlaamse specialisten in het buitenland naar huis kunnen lokken, samen met al hun ervaring.
Arbeidslasten
Een enorm obstakel voor zowel starters als grote studio’s is het kostenplaatje. Premiumtitels voor pc of console hebben tegenwoordig alsmaar stijgende budgetten van miljoenen euro’s. Online games en games voor gsm’s of smartphones zijn stukken goedkoper, maar hun budget is ook al snel duizenden euro’s. Slechts weinig ontwikkelaars hebben het geld om hun games alleen te maken, zeker als het om premiumgames gaat. Games maken is ook tijdrovend. De ontwikkelingstijd kan enkele maanden tot jaren in beslag nemen voor een game op de markt komt. Kortom, een periode waarin men wel kosten maakt , maar geen winst en dus geen return-on-investment.
Het probleem van torenhoge productiekosten wordt verder bemoeilijkt door de Belgische arbeidslasten. Die zijn zeer hoog in vergelijking met het buitenland. De dure werknemers nemen een groter percentage van het budget in dan hun tegenhangers in onze buurlanden. Dat plaatst Vlaamse ontwikkelaars in een slechte concurrentiepositie. Het jaagt buitenlandse bedrijven en investeerders ook weg uit Vlaanderen. Swen Vincke, oprichter en CEO van Vlaanderens grootste ontwikkelaar LarianStudios, vat het goed samen: “Neem in Vlaanderen een programmeur aan en je hebt pakweg 7.000 euro aan werkgeverslasten. In Duitsland zou diezelfde programmeur een pak minder kosten.”
Turbulente regeringsvorming
Daarom vragen de Vlaamse game-ontwikkelaars om een ‘tax shelter’ voor games. Dat is een fiscale maatregel waardoor investeerders een belastingvrijstelling krijgen op het bedrag dat door hen werd besteed. Het kan lonen bijvoorbeeld fiscaal aftrekbaar maken. In Canada heeft een tax shelter de gamesector in Vancouver en Montreal op korte tijd explosief doen groeien. Een Belgische variant zou een stevige opkikker betekenen voor Vlaamse ontwikkelaars. Swen Vincke gaat nog verder: “Zonder tax shelter kunnen we niet met gelijke wapens concurreren met het buitenland.”
Er was een voorstel van resolutie in het Vlaams parlement in 2008. Het drong aan bij de federale regering om de bestaande ‘tax shelter’ voor audiovisueel werk uit te breiden naar games. Hun suggestie kreeg gehoor bij de federale regering en het dossier lag op de debattafel. Er waren ook budgetten voor research naar games ingeschreven in de begroting. Helaas stak de economische crisis een stok in de spaken. Het debat is nog niet afgerond, maar een turbulente regeringsvorming en de begrotingstekorten hebben de prioriteiten voorlopig elders gelegd.
Digitale distributie
Zelfs met tax shelter blijven de nodige budgetten hoog, en dat geldt dubbel voor grote producties. De meeste ontwikkelaars moeten daarom aankloppen bij een uitgever. Die schiet hen geld voor de productie van de game voor en verzorgt meestal ook de marketing. Het nadeel is dat de uitgever vaak met het grote geld gaat lopen. De ontwikkelaars moeten het zelf meestal stellen met royalty’s na aftrek van het voorschot van de uitgever. Bovendien eist de uitgever vaak ook de rechten op sequels en spin-offs van de game op. Dat leidt tot een afhankelijke en zwakke positie voor de ontwikkelaar.
Het alternatief is games onder eigen beheer uitgeven. Dat gebeurt meestal via digitale distributie lans een online winkel als Steam, Xbox Live, de App Store van de iPhone en de iPod Touch, enzovoort. Een eigen website is ook mogelijk. Websites bieden hun games soms gratis aan en leven van advertenties. Een ontwikkelaar kan op die manier een uitgever grotendeels tot volledig wegcijferen en meer geld in eigen zak steken. De moeilijkheid is om opgemerkt te worden tussen alle anderen. Mond-tot-mond reclame wordt dan zeer belangrijk, bijvoorbeeld via sociale netwerken. Facebook is trouwens ook een dankbaar gameplatform. Iedereen kan er gratis zijn game publiceren en het is ideaal voor viral marketing.
Overlevingskansen
Een andere manier om meer onafhankelijkheid te verwerven is één of meerdere kleinere projecten uit te voeren. Kleinere studio’s werken ook vaak samen. De opbrengst kan een ontwikkelaar helpen grote producties te financieren en de tijd ertussen te overbruggen. Een voorbeeld hiervan gaf Larian Studios met KetnetKick (2004), een online 3D-game voor kinderen in coproductie met de VRT. Zulke projecten moeten ook niet altijd games zijn. Het Antwerpse GriN maakte voor het Koninklijk Museum voor Schone Kunsten een 3D-reconstructie van de Rubenszaal en de educatieve game PING voor het Koning Boudewijnfonds.
De Vlaamse game-sector zou ook een duwtje in de rug krijgen mocht de Vlaamse overheid een handje helpen in de vorm van een (pre)productiefonds. Dat fonds zou tussenkomen voor een deel van de (pre)productiekosten. De overlevingskansen van zowel nieuwe als bestaande ontwikkelaars zouden zo aanzienlijk verbeteren. Het is mogelijk om onder bepaalde voorwaarden steun te ontvangen van het Vlaams Audiovisueel Fonds. Volgens Wim Wouters van GriN moet de game dan wel gebaseerd zijn op een reeds bestaande film, boek of ander werk. Originele ideeën zouden dus in de kou blijven.
Management
Vlaanderen heeft verder nood aan een periferie van kleine gamebedrijfjes waar beginnende talenten ervaring kunnen opdoen. Subsidies en steun alleen zijn echter niet genoeg. Voor een extra boost kan men terecht bij incubatoren, organisaties die jonge gamedesigners samenbrengen en begeleiden. Een game-incubator zou onder andere een goedkope vestiging bieden voor starters, een plaats om ervaring op te doen en begeleiding geven om tot een succesvol gameproject te komen. Een eerste incubator is al actief aan de Hogeschool West-Vlaanderen (Howest) in Kortrijk. Een tweede bevindt zich op C-Mine in Genk, hoewel die een bredere focus heeft en niet enkel met games bezig is. Beide bieden aansluiting met respectievelijk de opleidingen DAE van de Howest en de Media & Design Academie van de Katholieke Hogeschool Limburg.
De incubatoren kunnen beginnende bedrijfjes ook begeleiden met de meer zakelijke kant van ondernemen. Veel jonge starters zijn wel talentvolle game-ontwikkelaars, maar geen zakenmensen. Grotere studio’s kunnen projectmanagers in dienst nemen om dingen als contracten, onderhandelingen en planning te regelen. De kleintjes moeten het echter zelf leren, wat wegens gebrek aan ervaring problematisch kan zijn. De incubatoren kunnen hen begeleiden en helpen tot een strak businessplan te komen. Het onderwijs kan hiervoor ook al een aanzet geven met een keuzevak management binnen de gespecialiseerde opleidingen.
Beginnen
Het belangrijkste om als jong beginnend gamebedrijf in Vlaanderen in het achterhoofd te houden is vooral realistisch blijven. “Je moet niet te hoog mikken. Klein beginnen kan positief zijn”, meent Timothy Vanherberghen, mede-oprichter van startend gamebedrijf Triangle Factory. Grote producties zijn weggelegd voor grote ontwikkelaars. Het is als starter beter om onderaan op de ladder te beginnen, gaandeweg ervaring op te doen en zo door te klimmen naar de top. “Je kunt niet verwachten om onmiddelijk iets als Modern Warfare of Mario op de markt te kunnen werpen. Ken je limieten.”
© 2010 – StampMedia – Nils Deputter
Opleidingen voor game-ontwikkelaars
De game-industrie is een hoogtechnologische en gespecialiseerde sector. De dagen van in je eentje als amateur een game in elkaar boksen vanuit je slaapkamer zijn voorbij. De sector heeft nood aan specialisten en dus aan doelgericht onderwijs.
Er zijn voldoende multimedia-opleidingen in Vlaanderen, maar voorlopig slechts één bachelor specifiek voor games: Digital Arts and Entertainment (DAE) aan de Howest in Kortrijk. “Het niveau van de opleiding is vrij hoog”, meent Timothy Vanherberghen, afgestudeerd in DAE in 2009. Een mooi bewijs daarvan zijn de deelnames van DAE-studenten aan de Microsoft Imagine Cup, een internationale competitie voor ICT-talenten. Zij raakten in de drie jaar dat de categorie Game Development ondertussen georganiseerd wordt telkens in de finale.
Professioneel materiaal
Andere opleidingen bieden ook de mogelijkheid om iets met games te doen. Een voorbeeld is Communicatie & MultimediaDesign, een opleiding binnen de Media & Design Academie van de Katholieke Hogeschool Limburg. Die is wel breder van opzet. De module Play omvat bijvoorbeeld alle mogelijke manieren waarop mensen kunnen spelen. Dat kunnen videogames zijn, maar ook meer tastbare en fysieke dingen als speelkaarten, bordspellen, laser tagging, interactief studiemateriaal, enzovoort.
Sinds dit cursusjaar biedt Syntra Limburg een opleiding Gamedesigner en game-ontwikkelaar (.pdf)in de campus van Hasselt. Een opleiding die aanslaat, want er zijn al meer dan 130 inschrijvingen. De cursisten krijgen de beschikking over werkruimtes met professioneel materiaal, met als kers op de taart een Motion Capture-studio. Hiermee kan men elke lichaamsbeweging van een acteur in een pak met sensoren laten registreren door een computer. Dat kan men dan gebruiken om digitale personages realistisch te doen bewegen. Syntra investeerde 1,3 miljoen euro in de nieuwe cursus, met financiële steun van het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling (EFRO) en het Hermesfonds van de Vlaamse overheid.
Specialiseren
Dat wil niet zeggen dat er geen verbetering mogelijk is. De Belgische taalwetgeving maakt doceren in het Engels moeilijk. Veel specialisten uit de gamesector kunnen ook niet doceren wegens diplomavereisten en loonbarema’s. Onderfinanciering en trage procedures belemmeren de groei van nieuwe opleidingen. Met een versoepeling en stroomlijning van de wetgeving zouden we al een heel eind opschieten.
Verder is er nood aan een Master in Game-Development om studenten nog verder te laten specialiseren. Er bestaat wel een Advanced Master in e-Media | Game Development aan Group T in Leuven. Die is echter duur en vereist een masterdiploma. Studenten met een bachelor-diploma moeten daarom een schakeljaar doen. Aangezien er geen gamespecifieke master bestaat, is dit vaak eerder een stap terugzetten om vooruit te kunnen komen.
© 2010 – StampMedia – Nils Deputter
Dit dossier werd geubliceerd door Apache.be op 28/10/2010